WWAイベント質問スレ
1 名前:「俺」 投稿日:2008/03/20 16:08:17 ID:cGIF1gOD
WWAで、どうやって作ったらいいかわからないイベントがあれば教えてください。
「WWAプログラム配布」のページに載せます。

注意:質問する前に、過去に質問をされていないか確認しましょう。

2 名前:「俺」 投稿日:2008/03/20 16:15:48 ID:cGIF1gOD
前BBSの返信。
> こんにちは。i.syoutaです。
> 僕は、ケージ欄を使わないコマンドバトルがほしいです。

初めまして。
ケージ欄を使わないコマンドバトルとは、どのようなものでしょうか?

ステータス欄を使用するコマンドバトル(ゲージバトルではないの意)、
またはゲージバトル(ステータス欄を使わない=ゲージ欄を使わない?の意)

おそらくは上記のどちらかだと思いますが。

3 名前:i.syouta 投稿日:2008/03/21 18:20:52 ID:.98/8IUt
プチさんの、ツカサと、ユキのゲームにあるようなものです。

4 名前:「俺」 投稿日:2008/03/21 18:54:17 ID:Q6.yvURY
Mystic Memoriaの事ですね。
今回は俺がたまたま知っていたのでよかったですが、
誤解を招いたり伝わらなかったりするので、
正式名称(もしくはURL等)で答える方が便利ですよ。
まあ、伝わらなくて困るのはi.syoutaさんですけどね。
と、小学生にマジレスしてみる。

さて、ゲージバトル(と一般的には言います。)の件ですが、
時間が取れたら作成します。
原理は分かっていますが、作ったことは無いので
少々お時間をいただく事になるかもしれませんのでお願いします。

5 名前:Dragon 投稿日:2008/03/21 20:49:07 ID:4qYGJvtM
体力の原理だけ
(MyMeの場合は一マスに二桁分表示していますが、
それだと設定にたくさんパーツを使うので、
数字一つにつき一マス使います。

1~8(一の位だけの減少)と0(十の位が無ければ死ぬ),9(繰り下がり)の部分や
HPを減らす場所、与えるダメージをHPを減らす場所に記録していく場所。
なので、敵味方一人分当たりの場所だけで、
2・3の背景を使う必要があります。

因みに、MysticMemoriaの場合、仲間二人、敵一人で、
敵に与えるダメージと味方が受けるダメージの記録は共有可能なので、
与えるダメージを記録する場所は2つだけで良くなります。
3x2+2で8箇所の背景を使う事が出来れば体力の設定が完了します。

MPを画面に出す場合も、全く同じ様に。

もし、欠点があったら指摘して下さい。

6 名前:「俺」 投稿日:2008/03/22 23:53:28 ID:uyMi5SpQ
とりあえず簡単なシステムは完成しました。
説明文がまだなので、明日UPします。

7 名前:「俺」 投稿日:2008/03/24 00:45:20 ID:RWjUR0Ov
日付が変わってしまいましたが、UPしました。
うまく説明できたか分かりませんが、試してみてください。

8 名前:ジュン 投稿日:2008/03/24 21:12:50 ID:vVn2HnBk
ところでトップページのお知らせが3月20日ですが。

9 名前:「俺」 投稿日:2008/03/25 01:05:19 ID:ne75ElSU
おっと、失礼しました。
修正しました。報告ありがとうございます!

10 名前:i.syouta 投稿日:2008/03/27 06:13:01 ID:s.q19GUK
俺さん>簡単なシステムありがとうございます。
あともう1つ、教えてほしいことがあります。
それは、このホームページは、どうやってできたのですか?
ぼくの、ところは、infoseekのiswebを使っていますので、
http://wikis.hp.inhoseek.co.jp
^^^^^^^^
という風に、アドレスにinfoseekが出ますが、俺さんのアドレスには、出ていません。
どうして、作り上げたのですか?
教えてください。
よろしくお願いします。

11 名前:パルム 投稿日:2008/03/27 07:24:05 ID:KwjhTUuc
つ「独自ドメイン」で検索しよう

12 名前:「俺」 投稿日:2008/03/27 14:11:24 ID:At2YNucU
パルムさんの言うとおりです。



そういうことはWWAイベント質問スレで
質問しないようにしましょう。

13 名前:名無しさん 投稿日:2008/08/28 09:13:24 ID:yxep9WfE
なみのりってどうやって作ればいいんでしょうか。

例えば指定アイテムAを持っているときだけ
通れて、持っていないと通れない道 ということです

14 名前:「俺」 投稿日:2008/08/28 20:23:58 ID:HEGU6GV7
後日プログラム配布のページに載せます。

15 名前:「俺」 投稿日:2008/08/31 16:50:33 ID:QL7NC9mG
とりあえず追加しました。
こんな感じでOKですか?

16 名前:名無しさん 投稿日:2008/09/01 21:17:09 ID:NxIc0zGb
はい、ありです

17 名前:名無しさん 投稿日:2008/09/11 21:57:47 ID:vqfslZln
すみません
コマバトで属性機能をつけるには
どうすればよろしいんでしょうか
(火→木→雷→水→火のようなかんじです)
おねがいします

18 名前:「俺」 投稿日:2008/09/12 20:07:26 ID:XYK4sLew
属性機能ですか?
それをつけることによってどのような効果があるのかまで
説明をいただけないとどうしようもありません。

19 名前:名無しさん 投稿日:2008/09/12 23:04:14 ID:re8.oHI4
弱点だった場合(自分水 相手雷)-1で
有効だった場合(自分雷 相手水)+1という感じです
よろしくお願いします

20 名前:「俺」 投稿日:2008/09/13 22:02:28 ID:a96K5pLE
-1+1と言われても分からないのですが・・・
とりあえず出来る範囲で説明します。
これは「プログラム配布」に載せている方法を
組み合わせればできますので、プログラム配布には載せません。

あらかじめ属性のアイテムを作成します。
相手のHPのダメージ処理の終了には、配布しているプログラムの場合
x=+1にワープしますが、その前に属性の判断をしてやります。

相手のダメージ処理→属性判断→(ダメージ処理)→自分のダメージ処理

の流れです。
属性判断には、「プログラム配布」で配布している「アイテム所持判定」を使用します。

例えば水属性アイテムに反応する背景パーツと物体パーツを同時に出し、
反応したらもう一度ダメージ処理+自分のダメージ処理に移行するジャンプゲートの出現
反応しなかったら物体パーツの効果で自分のダメージ処理に移行するジャンプゲートの出現
弱点についてはこんな感じです。

有効については、相手のHPのダメージ処理を行う前に判定します。
2ダメージ与える予定だったら、アイテム所持判定の原理で、反応した場合1ダメージしか与えないように背景パーツを操作してやります。

試してないので穴があるかもしれません。
その時はまた言って下さい。

21 名前:「俺」 投稿日:2008/10/01 23:56:15 ID:k16PnZYf
STALABOにて公開しました。
http://stadion.usamimi.info/labo1.html

22 名前:kaz 投稿日:2008/10/20 03:56:08 ID:rb1VHzQ6
いちいちダウンロードするのめんどうなので(黙
原理説明のページを作ってくださるとありがたいです。

23 名前:「俺」 投稿日:2008/10/20 23:41:53 ID:VM.HqprX
そうですね、他に希望者が何人か現れれば考えなくも無いです。

個人的意見では、DLしてまで原理を把握しようとしない人は
別ページで解説しても無駄だと思うんですけどね。
DLすれば説明文がついてます。
解説ページ作っても説明文と同じような文章になると思うので、
まずはDLして、真似事でもいいのでやってみてください。

24 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/24 00:08:52 ID:dBl8cDqf
質問なんですけど
<P>で長話するキャラを作るとするじゃないですか
そして、もっかい話しかけると、
また1から話し出すじゃないですか

でも、他の人が作っているwwaを見ると、別のセリフを話すようになっているのですけど、
あれはどうやってやるのでしょうか?

25 名前:ログ 投稿日:2008/12/24 10:16:18 ID:yC1AxmuR
つまりこうでしょうか?

こんにちは
<P>
ここはアイテムショップミシュランです。
ゆっくりしていってください。


こうすると2回に分けて話します。このパーツは物体パーツ7と仮定します。
そしてもう1回話すと

こんにちは
<P>
ここはアイテムショップミシュランです。
ゆっくりしていってください。

と同じように喋りますがもう1度話すと別のセリフをはなせるようにしたいということですね。
それならその物体パーツを8に変えれば別のセリフを喋るようになります。

26 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/24 12:10:43 ID:dBl8cDqf
>>25
おお できました
ありがとうございます

27 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/28 14:54:44 ID:1m5lQcI4
負けイベントってできないのでしょうか
雑魚キャラにやられればゲームオーバーになるけど
ボスにやられても、ゲームは続くみたいなシステムは不可能なのでしょうか

28 名前:おにぎり 投稿日:2008/12/28 16:23:00 ID:ZK9v.LM1
>>25

こんにちは。
前にどこかで見たのですが、死ぬことで物語を進ませるためには、ゲームオーバー先にジャンプゲートを設置すればいいそうです。

この方法が正しいとすれば、
ボスのいる所の周辺にジャンプゲートをゲームオーバー先に設置するイベントを作る。
そしてそのボスを倒せたならそのジャンプゲートを消去し、負けた時には飛んでいった先の床にでも消去させれば可能なのではないでしょうか。

29 名前:kaz 投稿日:2008/12/28 16:24:10 ID:xSLtVchy
ボス部屋に入った瞬間ゲームオーバー地点に
ジャンプゲート(1)をおきます。
負けた場合ジャンプゲートによってボス部屋に戻し
勝った場合モンスターの設定で、ジャンプゲート(1)
を消せばOKです。
コマンドバトルの場合はもっと簡単にできるので、省きます。

この方法を使う場合。ゲームオーバー地点を何もない(真っ暗)な場所に設定しておくといいです。

30 名前:kaz 投稿日:2008/12/28 16:25:02 ID:xSLtVchy
>>28
あら、偶然ww

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