WWAイベント質問スレ
1 名前:「俺」 投稿日:2008/03/20 16:08:17 ID:cGIF1gOD
WWAで、どうやって作ったらいいかわからないイベントがあれば教えてください。
「WWAプログラム配布」のページに載せます。

注意:質問する前に、過去に質問をされていないか確認しましょう。

12 名前:「俺」 投稿日:2008/03/27 14:11:24 ID:At2YNucU
パルムさんの言うとおりです。



そういうことはWWAイベント質問スレで
質問しないようにしましょう。

13 名前:名無しさん 投稿日:2008/08/28 09:13:24 ID:yxep9WfE
なみのりってどうやって作ればいいんでしょうか。

例えば指定アイテムAを持っているときだけ
通れて、持っていないと通れない道 ということです

14 名前:「俺」 投稿日:2008/08/28 20:23:58 ID:HEGU6GV7
後日プログラム配布のページに載せます。

15 名前:「俺」 投稿日:2008/08/31 16:50:33 ID:QL7NC9mG
とりあえず追加しました。
こんな感じでOKですか?

16 名前:名無しさん 投稿日:2008/09/01 21:17:09 ID:NxIc0zGb
はい、ありです

17 名前:名無しさん 投稿日:2008/09/11 21:57:47 ID:vqfslZln
すみません
コマバトで属性機能をつけるには
どうすればよろしいんでしょうか
(火→木→雷→水→火のようなかんじです)
おねがいします

18 名前:「俺」 投稿日:2008/09/12 20:07:26 ID:XYK4sLew
属性機能ですか?
それをつけることによってどのような効果があるのかまで
説明をいただけないとどうしようもありません。

19 名前:名無しさん 投稿日:2008/09/12 23:04:14 ID:re8.oHI4
弱点だった場合(自分水 相手雷)-1で
有効だった場合(自分雷 相手水)+1という感じです
よろしくお願いします

20 名前:「俺」 投稿日:2008/09/13 22:02:28 ID:a96K5pLE
-1+1と言われても分からないのですが・・・
とりあえず出来る範囲で説明します。
これは「プログラム配布」に載せている方法を
組み合わせればできますので、プログラム配布には載せません。

あらかじめ属性のアイテムを作成します。
相手のHPのダメージ処理の終了には、配布しているプログラムの場合
x=+1にワープしますが、その前に属性の判断をしてやります。

相手のダメージ処理→属性判断→(ダメージ処理)→自分のダメージ処理

の流れです。
属性判断には、「プログラム配布」で配布している「アイテム所持判定」を使用します。

例えば水属性アイテムに反応する背景パーツと物体パーツを同時に出し、
反応したらもう一度ダメージ処理+自分のダメージ処理に移行するジャンプゲートの出現
反応しなかったら物体パーツの効果で自分のダメージ処理に移行するジャンプゲートの出現
弱点についてはこんな感じです。

有効については、相手のHPのダメージ処理を行う前に判定します。
2ダメージ与える予定だったら、アイテム所持判定の原理で、反応した場合1ダメージしか与えないように背景パーツを操作してやります。

試してないので穴があるかもしれません。
その時はまた言って下さい。

21 名前:「俺」 投稿日:2008/10/01 23:56:15 ID:k16PnZYf
STALABOにて公開しました。
http://stadion.usamimi.info/labo1.html

22 名前:kaz 投稿日:2008/10/20 03:56:08 ID:rb1VHzQ6
いちいちダウンロードするのめんどうなので(黙
原理説明のページを作ってくださるとありがたいです。

23 名前:「俺」 投稿日:2008/10/20 23:41:53 ID:VM.HqprX
そうですね、他に希望者が何人か現れれば考えなくも無いです。

個人的意見では、DLしてまで原理を把握しようとしない人は
別ページで解説しても無駄だと思うんですけどね。
DLすれば説明文がついてます。
解説ページ作っても説明文と同じような文章になると思うので、
まずはDLして、真似事でもいいのでやってみてください。

24 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/24 00:08:52 ID:dBl8cDqf
質問なんですけど
<P>で長話するキャラを作るとするじゃないですか
そして、もっかい話しかけると、
また1から話し出すじゃないですか

でも、他の人が作っているwwaを見ると、別のセリフを話すようになっているのですけど、
あれはどうやってやるのでしょうか?

25 名前:ログ 投稿日:2008/12/24 10:16:18 ID:yC1AxmuR
つまりこうでしょうか?

こんにちは
<P>
ここはアイテムショップミシュランです。
ゆっくりしていってください。


こうすると2回に分けて話します。このパーツは物体パーツ7と仮定します。
そしてもう1回話すと

こんにちは
<P>
ここはアイテムショップミシュランです。
ゆっくりしていってください。

と同じように喋りますがもう1度話すと別のセリフをはなせるようにしたいということですね。
それならその物体パーツを8に変えれば別のセリフを喋るようになります。

26 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/24 12:10:43 ID:dBl8cDqf
>>25
おお できました
ありがとうございます

27 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/28 14:54:44 ID:1m5lQcI4
負けイベントってできないのでしょうか
雑魚キャラにやられればゲームオーバーになるけど
ボスにやられても、ゲームは続くみたいなシステムは不可能なのでしょうか

28 名前:おにぎり 投稿日:2008/12/28 16:23:00 ID:ZK9v.LM1
>>25

こんにちは。
前にどこかで見たのですが、死ぬことで物語を進ませるためには、ゲームオーバー先にジャンプゲートを設置すればいいそうです。

この方法が正しいとすれば、
ボスのいる所の周辺にジャンプゲートをゲームオーバー先に設置するイベントを作る。
そしてそのボスを倒せたならそのジャンプゲートを消去し、負けた時には飛んでいった先の床にでも消去させれば可能なのではないでしょうか。

29 名前:kaz 投稿日:2008/12/28 16:24:10 ID:xSLtVchy
ボス部屋に入った瞬間ゲームオーバー地点に
ジャンプゲート(1)をおきます。
負けた場合ジャンプゲートによってボス部屋に戻し
勝った場合モンスターの設定で、ジャンプゲート(1)
を消せばOKです。
コマンドバトルの場合はもっと簡単にできるので、省きます。

この方法を使う場合。ゲームオーバー地点を何もない(真っ暗)な場所に設定しておくといいです。

30 名前:kaz 投稿日:2008/12/28 16:25:02 ID:xSLtVchy
>>28
あら、偶然ww

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